Tugas UTS Rekayasa Perangkat Lunak
Nama : Herocyma
NIM : 1117101406
Kelas : SP4.2
1. Jelaskan
dan Sebutkan Tahap umum dalam Pengembangan Perangkat Lunak (Software
Development Stages)!
Jawab:
WATERFALL
Model Pengembangan Air Terjun (waterfall), merupakan paradigma model
pengembangan perangkat lunak paling tua, dan paling banyak dipakai. Model ini
mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan
sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh tahapan
analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Berikut
merupakan tahapan-tahapan dari pengembangan perangkat lunak model air terjun (waterfall):
a. Rekayasa
dan Pemodelan Sistem/Informasi
Langkah pertama yaitu dimulai dengan membangun keseluruhan elemen
sistem dan memilah bagian-bagian mana saja yang akan dijadikan bahan
pengembangan perangkat lunak, dengan memperhatikan hubungannya dengan Hardware, User,
dan Database.
b. Analisis
Kebutuhan Perangkat Lunak
Pada proses analisis kebutuhan perangkat lunak ini, dilakukan
penganalisaan dan pengumpulan kebutuhan sistem yang meliputi Domain informasi,
fungsi yang dibutuhkan unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasil
penganalisaan dan pengumpulan tersebut didokumentasikan dan diperlihatkan
kembali kepada pelanggan.
c. Desain
Selanjutnya pada proses Desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan
sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuatnya
proses pengkodean (coding). Proses ini berfokus pada struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma
prosedural.
d. Pengkodean
Pengkodean merupakan proses menerjemahkan perancangan desain ke bentuk
yang dapat dimengerti oleh mesin (bahasa pemrograman).
e. Pengujian
Setelah Proses Pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses pengujian
pada program perangkat lunak, baik Pengujian logika internal, maupun Pengujian
eksternal fungsional untuk memeriksa segala kemungkinan terjadinya kesalahan (bug)
dan memeriksa apakah hasil dari pengembangan tersebut sesuai dengan apa yang
diinginkan.
f.
Pemeliharaan
Proses Pemeliharaan merupakan bagian paling akhir dilakukan dari siklus
pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan atau
dipublikasikan.
Contoh
penerapan dari pengembangan model air terjun (waterfall) adalah sebuah program
pendaftaran online kesuatu instansi pendidikan, dengan demikian calon pendaftar
akan terbantu sekaligus kegiatan pendaftaran menjadi lebih efektif.
Kelebihan
model waterfall:
-
Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti),
mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur.
-
Cocok digunakan untuk produk software/program
yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya.
-
Software yang dikembangkan dengan metode ini
biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
-
Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir,
karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap dan sebelum melangkah ke
fase berikutnya.
Kekurangan
model waterfall:
-
Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur
sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang terjadi dapat menyebabkan
hasil yang sudah didapatkan tim pengembang harus diubah kembali/iterasi sering
menyebabkan masalah baru.
-
Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap
yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
-
Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang
diinginkan oleh customer/pelanggan.
-
Pelanggan harus sabar untuk menanti produk
selesai, karena dikerjakan tahap per tahap, dan proses pengerjaanya akan
berlanjut ke setiap tahapan bila tahap sebelumnya sudah benar-benar selesai.
-
Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan
membuat bingung tim pengembang yang sedang membuat produk.
-
Adanya waktu kosong (menganggur) bagi
pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan
pekerjaannya.
2. Pengertian
Perangkat Lunak merupakan suatu instruksi (Program Komputer) yang ketika
dijalankan menyediakan fungsi dan tampilan yang diinginkan, struktrur data yang
memberi kesempatan program untuk memanipulasi informasi dokumen yang mendeskripsikan
operasi dan penggunaan program.
a.
Bagaimana karakteristik perangkat lunak?
b.
Sebutkan dan jelaskan Software Enginering Layer!
Jawab:
a. Karakteristik Perangkat Lunak
-
Functionality: Mengacu pada tingkat kinerja
perangkat lunak terhadap tujuan yang telah ditentukan.
-
Reliability: Mengacu pada kemampuan perangkat
lunak untuk menyediakan fungsionalitas yang diinginkan dalam kondisi tertentu.
-
Usability: Mengacu pada sejauh mana perangkat
lunak dapat digunakan dengan mudah.
-
Efficiency: Mengacu pada kemampuan perangkat
lunak untuk menggunakan sumber daya sistem dengan cara yang paling efektif dan
efisien.
-
Maintainability: Mengacu pada kemudahan
modifikasi yang dapat dilakukan dalam sistem perangkat lunak untuk memperluas
fungsinya, memperbaiki kinerjanya, atau memperbaiki kesalahannya.
-
Portability: Mengacu pada kemudahan pengembang
perangkat lunak (software developer) mana yang dapat mentransfer perangkat
lunak dari satu platform ke platform lainnya, tanpa (atau dengan minimum)
perubahan. Secara sederhana, ini mengacu pada kemampuan perangkat lunak untuk
berfungsi dengan baik pada berbagai platform perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) tanpa membuat perubahan apa pun di dalamnya.
b. Software Enginering Layer
-
A QUALITY FOCUS (FOKUS KUALITAS)
Pada saat kita
membangun sebuah aplikasi, Fokus pertama kali yang dibuat adalah Kita akan
membangun kualitas yang seperti apa, siapa sasaran kita, aplikasi yang dibangun
siapa pengguna dan lai-lain, Oleh karena itu FOKUS KUALITAS ini programmer akan
mengetahui level sebuah aplikasi yang
dibangun. Misalnya akan dibangun APLIKASI PEMUTAR MUSIC. Dengan berpatokan pada
FOKUS KUALITAS maka Programmer akan mengetahui sampai dimana aplikasi yang akan
dibangun. File Music bisa beraneka ragam mulai dari MP3, MP2, AUDIO TRACK, WAV,
MDI dan lain-lain. Dengan mengetahui, Aplikasi ini dibuat untuk File music apa,
maka programmer akan mengetahui segala hal yang berhubungan dengan program yang
dibuat. Apakah aplikasi yang dibuat akan mendukung untuk MP3, MP2, WAV, OGG,
TRACK atau yang lainnya. Jika dilihat dari segi Interaksi Manusia dan Komputer,
maka dengan FOKUS KUALITAS programmer akan mengetahui bentuk dari aplikasi yang
akan bangun.
-
PROCESS
Process atau
Proses adalah merupakan lapisan kedua dalam SOFTWARE LAYER, Lapisan ini
terletak setelah QUALITY FOCUS, hal ini disebabkan setelah diketahui Fokus
Kualitas dari Perangkat Lunak yang akan dibangun, maka pemrogram harus mengetahui
bagaimana proses yang harus dijalani oleh pemrograman sehubungan dengan Fokus
Kualitas dari Perangkat Lunak yang diharapkan, Proses-proses ini dilakukan
terurut dan tepat, agar tidak terjadi kesalahan pada saat sebuah aplikasi di
Launching. Proses-proses yang ada akan dikerjakan sesuai dengan Kunci Proses
Area yang ada (KPA/Key Process Area).
-
METHODS
Methods atau
Metode merupakan salah satu hal yang penting dalam Pembuatan Perangkat Lunak.
Dengan metode, pembuat program akan melakukan langkah-langkah dan
tindakan-tindakan yang sesuai dengan metode yang ada. Metode yang digunakan
harus disesuaikan dengan perangkat lunak yang dibangun, dan tujuan dari pembuatan
perangkat lunak.
-
TOOLS
Tools merupakan alat bantu yang
dapat digunakan oleh programmer dalam menyelesaikan proyek yang ada. Mulai dari
tools animasi tools multimedia, tools normalisasi dan lain-lain. Misalnya :
X3D, power designer, paintshop pro, etc.
3.
Andaikan anda terpilih menjadi seorang manajer
proyek pada sebuah perusahaan yang akan mengembangkan aplikasi game edukasi di
mana tugas anda adalah membuat game baru yang sebelumnya belum ada dan
kebutuhan-kebutuhan dalam membangun perangkat lunak juga belum disiapkan. Model
proses apa yang akan saya gunakan dalam melakukan pengembangan perangkat lunak
dan jelaskan alasannya! Serta Buatlah rancangan context diagram, dekomposisi
diagram, dan DFD level 0 dan 1!
Jawab:
Saya akan menggunakan
model pengembangan Waterfall(Air Terjun), karena model pengembangan dengan
waterfall sudah umum digunakan dan mudah dipahami serta prosesnya yang teratur
atau tertata.
-
Rancangan Context Diagram
-
Dekomposisi Diagram
Dekomposisi diagram di atas merupakan rincian tentang game pengenalan huruf dan angka, yang nantinya di dalam game tersebut terdapat macam-macam huruf dan angka serta suara atau ejaan dari huruf dan angka. Di dalam game tersebut juga terdapat petunjuk cara memainkan game pengenalan huruf dan angka.
Pada
Gambar 1 adalah gambaran umum dari game pengenalan huruf dan angka, sedangkan
pada Gambar 2 adalah sedikit rincian dari game tersebut.
Referensi : https://iwayanwidiana054.wordpress.com/2016/09/27/tahapan-tahapan-pengembangan-perangkat-lunak/, http://se.ittelkom-pwt.ac.id/karakteristik-dan-klasifikasi-perangkat-lunak/, https://kuliahso.wordpress.com/2012/03/13/software-layer-lapisan-perangkat-lunak/
Komentar
Posting Komentar